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2022-11-08

デザイン思考

デザイン思考とは

デザイン思考は反復的な問題解決プロセスであり、最初には明らかにならない代替的な解決策を見つけるために、ユーザーを理解し、仮定に挑戦し、問題を再定義することを目指します。これは人間中心の解決策に焦点を当てた考え方であり、デザイナーがユーザーのニーズ、思考、感情、行動に注力することを奨励します。デザイン思考は、技術的な問題ではなく、製品やサービスの対象となる人々の生活から始まるという点で特徴的です。

デザイン思考のコア原則

  • ヒューマンセントリックな焦点
    デザイン思考の中心には人間がいます。ヒューマンセントリックな焦点は、デザインとイノベーションのプロセス全体が、製品やサービスを使用する人々の理解から始まるべきであることを意味します。この理解は、ユーザーの認知的、感情的、身体的なニーズを包括し、解決策が機能的であるだけでなく、感情的な価値を提供し、生活の質を向上させることを保証します。

  • 協働
    デザイン思考は協働によって成り立ちます。さまざまなバックグラウンドと専門知識を持つ個人を一緒にすることで、より豊富な洞察やアイデアが生まれます。協働はチームメンバー同士だけでなく、利害関係者やクライアント、特にエンドユーザーとの間でも行われます。デザインプロセスにエンドユーザーを参加させることにより、開発される解決策が実際のニーズと一致していることが保証されます。

  • 反復
    デザイン思考は反復的なプロセスです。これは、固定された開始と終了を持つ直線的なプロセスではなく、新たな洞察が得られ、理解が進化するにつれて、共感、定義、発想、プロトタイピング、テストの5つのステージを繰り返し行うことを意味します。反復によって、アイデアや解決策を継続的に改善することが可能になります。

  • 多様な視点
    デザイン思考は多様な視点を奨励します。異なる経験、専門知識、視点を持つ個人が一緒になることで、問題のより豊かな理解とより革新的な解決策に貢献する独自の洞察をもたらします。

  • 実験
    実験はリスクを取り、実践を通じて学ぶことを含みます。デザイン思考では、プロトタイピングがアイデアを具体化し、テストと学習の目的で活用されます。実験を通じて、デザイナーはアイデアを素早く検証し、失敗から学び、アプローチを改善することができます。

デザイン思考の5つのステージ

  • 共感
    共感のステージは、デザイン思考プロセスの基盤です。ここでは、ユーザーの世界に没入し、彼らの経験、ニーズ、感情、文脈を理解するために行動します。インタビューや調査、観察、製品やサービスを直接体験することなどによって実現します。ユーザーと共感することで、デザイナーは人間中心の解決策を見つけるための洞察を明らかにすることができます。

  • 定義
    定義のステージでは、共感の段階で収集した情報を統合し、解決すべき核心的な問題を明確に定義します。これには、ユーザーの視点から問題を再構築することがしばしば含まれます。この段階で重要なのは、問題がユーザーセントリックであり、実際のユーザーのニーズに基づいていることであり、単にビジネス目標や技術的な能力に基づいていないことです。

  • 発想
    発想のステージでは創造性が発揮されます。チームは、定義された問題に対処するための可能な解決策をできるだけ多く生成します。ブレインストーミング、マインドマップ、図面などの技法が活用されます。目標は、既存の解決策に制約されることなく、発想の幅を広げることです。この段階では量が重要であり、革新的な解決策を見つける可能性を高めます。

  • プロトタイピング
    プロトタイピングは、製品や解決策の縮小版を作成することです。シンプルなスケッチやダンボールモデルから、高精度のデジタルプロトタイプを作成するためのAdobe XD、Sketch、Figmaなどの高度なソフトウェアまで、プロトタイピングにはさまざまなツールがあります。プロトタイプは、ユーザーや利害関係者とフィードバックを共有するために十分な程度に作成されますが、時間やリソースを過度に投資することなく行われます。

  • テスト
    テストはデザイン思考プロセスの最終ステージです。ここでは、プロトタイプをユーザーや利害関係者に提示し、フィードバックを収集します。ユーザーがプロトタイプとどのようにやり取りするかを観察し、彼らのフィードバックを聞くことが重要です。このステージは単に解決策を検証するだけでなく、学びを得て解決策を改善するための洞察を収集するためのものです。

ツールとテクニック

  • ブレインストーミング
    ブレインストーミングは、発想のフェーズで使用される創造的なテクニックです。多様なグループの人々を集め、批判や批判なしに自由に考えやアイデアを共有することが含まれます。

  • マインドマップ
    マインドマップは、情報を構造化するための視覚的なツールであり、分析、理解、統合、記憶、新しいアイデアの生成に役立ちます。デザイン思考の文脈では、共感の段階で洞察をまとめるためや、発想の段階で異なるアイデアの関連性を探るために特に有用です。

Mind mapping
Mindmapping

  • ストーリーボード
    ストーリーボードは、イラストや画像の連続を使ってユーザーの体験を視覚化する手法です。このツールは、プロトタイプの段階で特に役立ちます。デザイナーは、提案されたアイデアに沿ってユーザーの旅を概説するためにストーリーボードを使用することができます。

Storyboarding
Storyboarding

  • プロトタイピングツール
    プロトタイピングツールは、解決策の具体的な表現物を作成するために使用されるソフトウェアや材料です。プロトタイピングの段階では、スケッチを作成するための紙や鉛筆から、高精細なデジタルプロトタイプを作成するためのAdobe XD、Sketch、Figmaなどの高度なソフトウェアまで、さまざまなツールが使用されます。

  • フィードバックループ
    フィードバックループは、ユーザーや利害関係者からフィードバックをシステマティックに収集する手法です。このツールはテストのフェーズで重要です。インタビューや調査、ユーザービリティテストなど、フィードバックを収集するための方法があります。フィードバックループを通じて、デザイナーはうまくいっていることとそうでないことを理解し、得られた洞察は製品や解決策を改善するために貴重なものとなります。

ケーススタディ:デザイン思考を用いた病院患者体験の改善

以下では、ある中規模の病院がデザイン思考を用いて施設内の患者体験を改善した事例を紹介します。この病院では、長い待ち時間、明確なコミュニケーションの不足、患者の全体的な不満などの問題に直面していました。デザイン思考を活用することで、病院はこれらの問題に対処し、より患者中心の環境を作り出すことを目指しました。

共感: 患者の視点を理解

患者が直面する課題を理解するために、病院は医師、看護師、事務スタッフ、そして一部の患者から成るクロスファンクショナルなチームを結成しました。チームは、患者との詳細なインタビューや、患者と病院スタッフ、周囲の環境との相互作用の観察、ロールプレイシナリオへの参加などを通じて、患者の体験に共感するための活動を行いました。

収集された洞察の一部は以下のとおりです。

  • 患者はどこに行けばいいのかについて不安や混乱を感じることがよくある
  • 待ち時間が長く、待合室が快適ではない
  • スタッフと患者の間のコミュニケーションが一貫していない

定義: 問題の枠組みを定義

共感の段階から得られた洞察を活用し、チームは解決すべき核心的な問題を定義するために情報を総合しました。

プロセスを効率化し、快適さを向上させ、コミュニケーションを向上させることにより、患者の不安や不満を軽減するために病院の体験をどのように改善できるか?

発想: 潜在的な解決策を生成

チームはブレインストーミングセッションに参加し、特定の問題に対処するためのさまざまな解決策を生成しました。生成されたアイデアの一部は以下のとおりです。

  • 入院手続きを効率化するためのデジタルなチェックインシステム
  • 患者が簡単に移動できるようにするための色分けされたエリア
  • スタッフのコミュニケーションと患者の関与のためのトレーニング
  • 水や雑誌、充電ステーションなどのアメニティを備えた快適な待合スペースの提供

プロトタイピング: アイデアを具体化

チームはいくつかのアイデアをプロトタイピングするために選択しました。デジタルチェックインシステムについては、インターフェースのモックアップを紙で作成しました。色分けされたエリアについては、色付きの紙とマーカーを使ってミニチュアモデルを作成しました。スタッフのトレーニングについては、パイロット版のトレーニングモジュールを作成しました。待合スペースの改善については、既存の待合スペースの一部を提案されたアメニティを備えた形に再配置しました。

テスト: 解決策の検証

プロトタイプが準備された後、チームはテストフェーズを開始しました。患者やスタッフに対して、デジタルチェックインのモックアップを使用したり、ミニチュアモデルを使ってエリアをナビゲートしたり、トレーニングモジュールに参加したり、改善された待合スペースを体験してもらいました。

フィードバックは非常に貴重でした。患者はデジタルチェックインのアイデアを好評でしたが、直感的であることを求めました。色分けされたエリアは好評でした。スタッフのトレーニングモジュールは評価されましたが、いくつかの微調整が必要でした。待合スペースの改善は高く評価されました。

実装と反復

フィードバックに基づいて、チームはプロトタイプを改善し、解決策を病院に実装しました。デジタルチェックインシステムを導入し、色分けされたエリアのためにサインを設置し、病院全体でのコミュニケーショントレーニングプログラムを実施し、待合スペースを改装しました。

チームは実装後もフィードバックを収集し、反復的に改善を行いました。

結果と結論

デザイン思考の実施後、病院では患者満足度の大幅な改善が見られました。待ち時間が短縮され、患者は病院内をよりスムーズに移動でき、コミュニケーションが改善され、待合スペースがより快適になりました。

Ryusei Kakujo

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